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手游電競:另一種意義上的藍海
2015/8/12 8:33:21 來源:中國產業發展研究網 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示: 8月11日消息,當手游行業快速變成紅海以后,不論是巨頭還是中小企業,都紛紛騰出手來尋找新的商機,而手游電競,絕對是其中被各方寄予厚望的一環。關于手游電競的探討8月11日消息,當手游行業快速變成紅海以后,不論是巨頭還是中小企業,都紛紛騰出手來尋找新的商機,而手游電競,絕對是其中被各方寄予厚望的一環。關于手游電競的探討由來已久,各方舉辦的手游電競賽事也越來越多,前有我叫MT的天下第一武道會、騰訊的TGA、各色爐石傳說賽事,后有全民槍戰線上賽、刀塔傳奇全國賽和EFUN全國微競技大賽。
與有關手游電競的熱論和各色電競賽事相呼應的是,似乎一夜之間,有關手游電競的數據分析也如雨后春筍一般見諸各家的研究報告。以下數據來自艾瑞咨詢:
2014年的手游電競用戶中,56.6%用戶會考慮參加移動電競比賽,有42.3%的電競用戶愿意觀看,僅有13.3%的玩家對手游電競賽事不感興趣。可見由于手游操作門檻低,用戶參與、觀賽意愿都很高。再看來自易觀智庫的分析:
2013年至今是中國電子競技產業的高速發展期,毫無疑問,PC端電競已高度成熟,高速發展的動力,更多來自于手游電競。
在剛剛閉幕的2015年ChinaJoy上,移動電競可謂春風得意。WCA展臺1005平方米的展臺擠得人山人海。就連王思聰也在CJ期間現身巨人展臺,并現場試玩了由巨人獨代的MOBA 電競手游《虛榮》。英雄互娛CEO應書嶺表示,手游電競即將崛起,TCG將有希望成為其中的重要項目。
然而,從某種意義上來說,輿論只是造勢,并不一定真的代表未來的絕對方向。手游電競是否真的是一片新藍海?如果是,又是從哪種意義上來說。
手游作為互聯網行業的時代寵兒,是非常幸運的。雖然屬性和運作模式與端游、頁游存在差異,卻有很多現成的經驗可以借鑒,無怪乎能在短短三年走完端游十年之路。拿電競來說,我們同樣可以在手游電競的發展路徑中,窺見些許PC電競的影子,并引為借鑒。
其實談論一個領域對眾多企業來說是否是藍海,衡量標準不外乎是看它能否能創造新的賺錢機會。PC電競雖然高度職業化,但我們發現,在PC電競的商業模式中,錢是被選手、解說和直播平臺卷走,賽事主辦方已經比賽項目廠商并沒有什么直接的經濟收益,更有甚者,會面臨虧損的窘境。你以為WCG為什么停辦,贊助方三星無利可圖便是原因之一。
反觀手游電競,目前商業模式遠未成熟,但短期來看,仍難以擺脫PC電競無直接經濟效益的困境。那問題就來了,既然對主辦方和游戲廠商來說,電競是個吃力不討好的活,為什么還有這么多業內人搖旗吶喊?天下熙熙皆為利來,天下攘攘皆為利往。要知道,手游從業者們并不傻,必有利可圖,他們才有理由為電競造勢。
目前看來,即使手游電競步履蹣跚遠未成熟,它對手游企業來說仍然意義非凡,它可以培養和教育用戶,直接改善他們的移動游戲行為,從而增加行業產值。在筆者看來,現階段談論手游電競是藍海,從教育和培養用戶的角度來定義,更為合理。
如果手游電競在現階段是為了培養和教育用戶,那作為電競直接表現形式的各項賽事就必須有明確的定位,如若不然,錢花了,不僅直接的經濟效益看不到,還聽不到一點有價值的回響。至于如何定位,艾瑞咨詢此前在點評《全民槍戰》定期線上賽的時候指出:目前國內的手游電競商業模式遠未成熟,用戶尚處于成長階段,準入門檻低的定期線上賽是一種培養用戶電競行為的有效手段。剛從2015年ChinaJoy歸來的筆者則認為,愛游戲的EFUN全國微競技大賽,再培養用戶習慣方面,具備更多優勢:
1、微競技代表門檻低,全國則意味著范圍大,受眾海量。手游與PC端游戲的最大區別就在于操作性,且占用的是用戶的碎片化時間。雖然重度化浪潮已開始席卷手游,但手游勢必不能失去自己受眾群體龐大的優勢。要培養用戶的競技習慣,低門檻和大地域是必不可少的兩大因素。此外,EFUN采取了線上+線下賽結合的賽制,為玩家比拼提供了多種便捷方式,可以讓更多人加入進來。
2、強調年輕化,主攻大學生群體。18-29歲的年齡段的用戶,不僅在數量上占據手游用戶主流,且活躍率、付費率最高,是手游業界眾所周知的事實,更為重要的是,青年群體更易接收新事物和樂于分享,有助于手游的口碑傳播。本屆EFUN微競技大賽在南京、北京、武漢、蘇州、成都、廣州、上海七大城市的高校舉行,直指年輕愛玩的大學生,打出了一張好牌。
3、明星帶動品牌效應。本屆EFUN微競技大賽的最大亮點是LOL職業選手若風成為代言人,熟悉PC電競的人都知道成名職業選手的粉絲效應有多么強大,不說其他,本屆ChinaJoy上,斗魚和戰旗TV展臺被圍得水泄不通,就是因為兩者分別請來了LGD和IG戰隊。雖說若風并非成名于手游,但愛游戲此舉無疑表達了一個信號:手游電競同樣需要明星,這個明星的崛起也許就在明天。
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