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我國電子競技行業(yè)定義及類型、特征分析
2017/1/8 10:35:21 來源:中國產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究網(wǎng) 【字體:大 中 小】【收藏本頁】【打印】【關閉】
核心提示:(一)電子競技的定義狹義的電子競技定義,單指電子競技類游戲,即可以進行公平對抗的游戲,其最顯著的特征是,可以一局一局對抗,無養(yǎng)成成分。廣義的電子競技定義,包含電子競技的游戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環(huán)節(jié),本文所探討的電子競技,通(一)電子競技的定義
狹義的電子競技定義,單指電子競技類游戲,即可以進行公平對抗的游戲,其最顯著的特征是,可以一局一局對抗,無養(yǎng)成成分。
廣義的電子競技定義,包含電子競技的游戲、電子競技比賽、電子競技媒體等環(huán)節(jié),本文所探討的電子競技,通常指廣義的電子競技。
(二)電子競技的特征
1、贏家通吃:電子競技產(chǎn)業(yè)的上游游戲運營環(huán)節(jié),有著嚴格的贏家通吃特征,通常在同一時期。最流行的電子競技游戲,用戶數(shù)占比可達到70%-90%。這主要是來自于電子競技的強線下社交屬性,簡單來說,在某一個校園寢室,如果其中有4個人是《英雄聯(lián)盟》愛好者,往往會勸說剩下的室友加入自己的游戲進行組隊對抗。
2、低ARPU值:由于電子競技游戲非常注重平衡性,不能讓有消費行為的玩家獲取更大的優(yōu)勢,故不能出售通常意義上的游戲道具,整體來看,電子競技類游戲ARPU值僅有MMORPG游戲的20%-25%。目前傳統(tǒng)電子競技游戲,如《英雄聯(lián)盟》、《Dota2》,主要通過出售皮膚、英雄等獲取收入。如購買《英雄聯(lián)盟》的皮膚之后,你所操縱的英雄在外形、動作上會更加的絢麗,但造成的傷害是類似的。
3、玩家基礎廣泛:由于電子競技類游戲集中度極高,又不需要付費,故在中國乃至全球,累積了大量的玩家基礎。在中國,任一時間最為流行的游戲,一定是電子競技游戲。例如,根據(jù)順網(wǎng)科技的報告,在2014Q1,電子競技類游戲《英雄聯(lián)盟》,占網(wǎng)吧游戲總啟動次數(shù)的49.4%。而根據(jù)騰訊的官方數(shù)據(jù),2014年10月,《英雄聯(lián)盟》的月活躍用戶數(shù)高達6700萬,占全球總人口的1%。
4、高媒體關注度:由于電子競技類游戲的取勝依賴于技巧,而非投入的金錢,故具有非常強的觀賞性,從而有非常強的媒體關注度。而在這種媒體關注度的基礎上,也自然衍生出了賽事、媒體等環(huán)節(jié),如2014年《英雄聯(lián)盟》S4總決賽,共有2700萬不重復觀眾觀看,其中最高同時在線1120萬人相比而言,2014年NBA總決賽平均觀看人數(shù)1550萬,最后一場是1800萬人。
電子競技定義及主要類型
電子競技的產(chǎn)業(yè)鏈分析
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈,包含游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)。
電子競技產(chǎn)業(yè)鏈組成
1、游戲運營
即電子競技游戲運營環(huán)節(jié),包括游戲開發(fā)商和代理商。如今最流行的兩款電子競技游戲《英雄聯(lián)盟》(《LOL》)和《Dota2》,其開發(fā)商分別為Riot(后被騰訊收購)和Valve,代理商分別為騰訊和完美世界。
2、賽事運營
包含賽事運營方、俱樂部、選手等環(huán)節(jié)。其中賽事運營方是核心環(huán)節(jié),根據(jù)賽事運營方的不同,分為第一方賽事與第三方賽事。第一方賽事即游戲運營商的官方賽事,典型如騰訊運營的LOL比賽(如LPL聯(lián)賽),Valve運營的Dota2比賽(如TI賽事)。第三方賽事即其它賽事運營組織所運營的賽事,典型如WCA(金亞科技運營)、NEST(浙報傳媒運營)、WECG等。
3、游戲媒體
包括TV端媒體和互聯(lián)網(wǎng)媒體。TV端媒體受限于廣電政策和牌照,只有游戲風云(百視通旗下)和GTV(金亞科技旗下)兩個頻道。互聯(lián)網(wǎng)媒體主要是游戲直播平臺,包括斗魚、戰(zhàn)旗(浙報傳媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火貓(完美投資)、龍珠(騰訊旗下)等。
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